Informatyka w gimnazjum


Idź do treści

Klasa 3

Lekcja/ Temat

Co będzie na lekcji

zapis z podstawy programowej

1. Lekcja organizacyjna
Program, PSO, BHP, użytkowanie szkolnego komputera
(1 godzina lekcyjna)

wrzesień 2016

Program nauczania z Informatyki w klasie 1
Przedmiotowy System Oceniania (PSO)
Regulamin pracowni komputerowej

Kryteria sukcesu:
-Wiem czego bedziemy się uczyć na lekcjach informatyki.
-Wiem jakie aktywności będą ocenianie podczas pracy z komputerem
-Znam regulamin pracowni komputerowej i deklaruję się przestzregać wszystkich punktów regulaminu.
Znam zasady bhp obowiązujące w pracy z komputerem

Umiejetności ucznia gimnazjum z wykorzystania technologii informacyjno komunikacyjnych (TIK):
• samodzielnie i aktywnie korzysta z zasobów cyfrowych w procesie uczenia się,
• samodzielnie i bezpiecznie posługuje się sprzętem, oprogramowaniem komputerowym oraz urządzeniami mobilnymi,
• posługuje się TIK w przygotowaniu i realizacji projektów oraz przy prezentowaniu wyników swojej pracy,
• przestrzega prawnych i etycznych norm dotyczących rozpowszechniania programów komputerowych i praw autorskich.

2. Wizytówka z QR-codem
(1 godzina lekcyjna)

wrzesień 2016

Co to jest QRcod i gdzie jest wykorzystywany?
Instalowanie programu do czytania i tworzenia QR-codów.
Generowanie i zapisywaanie QR codów
Kreacja wizytówki w dowolnym programie zaszyfrowaną QR codem
Drukuję wizytówki

Kryteria sukcesu:
-Wiem co to jest QRcod i gdzie jest wykorzystywany
-Potrafię wyszukiwać i instalować programy do czytania i tworzenia QR-codów.
-Potrafię generować i zapisywać QR cod
-Tworzę wizytówkę w dowolnym programie zaszyfrowaną QR codem
-Potrafię kopiować i umieszczać serię wizytówek na jednej karcie A4.
-Drukuję wizytówki
-Pomagam innym uczniom w tworzeniu wizytówki.

Uczeń:
4.1) przy użyciu edytora grafiki tworzy kompozycje z figur, fragmentów rysunków i zdjęć, umieszcza napisy na rysunkach, tworzy animacje, przekształca formaty plików graficznych;
4.6) tworzy dokumenty, zawierające różne obiekty (na przykład tekst, grafikę, tabele, wykresy i tym podobne) pobrane z różnych programów i źródeł;
6.1) wykorzystuje programy komputerowe, w tym edukacyjne, wspomagające i wzbogacające naukę różnych przedmiotów.

3. Światłem malowane - edycja fotografii w programie graficznym (GIMP)
(2 godziny lekcyjne)

wrzesień/
październik 2016

Programy do korekty zdjęć ofline i online.
Formatowanie zdjęć do potrzebnego rozmiaru.
Korygowanie parametrów (jasności, kontrastu, współczynnika gamma) zdjęć w programie do edycji zdjęć.
Przekształcanie i kadrowanie zdjęć.
Dobór rozdzielczości zdjęcia do sposobu jego prezentacji.

Kryteria sukcesu:
-Poprawiam podstawowe parametry zdjęcia (jasność, kontrast, nasycenie barw) w programie do edycji zdjęć.
-Wyodrębniam fragment zdjęcia (kadruje).
-Koryguję niekorzystne krzywizny obrazu.
-Określa parametry obrazu odpowiednie do sposobu jego prezentacji.
-Korzystam z bardziej zaawansowanych narzędzi (np. regulacji współczynnika gamma) do korekty parametrów zdjęcia.
-Znam programy do korekty zdjęć w sieci Internetu
-Prezentują swoją pracę np. przez udostępnianie w chmurze
-Pomagam innym uczniom w obróbce fotografii

Zadania na lekcję - plik pdf
Pliki do pobrania
Instrukcja jak wykonać ćwiczenia z lekcji


Uczeń:
1.4) wyszukuje i uruchamia programy, porządkuje i archiwizuje dane i programy; stosuje profilaktykę antywirusową;
1.6) korzysta z pomocy komputerowej oraz z dokumentacji urządzeń komputerowych i oprogramowania;
4.1) przy użyciu edytora grafiki tworzy kompozycje z figur, fragmentów rysunków i zdjęć, umieszcza napisy na rysunkach, tworzy animacje, przekształca formaty plików graficznych.

4. Tworzenie stron WWW z wykorzystaniem języka HTML5.
Współtworzenie zasobów w sieci.
(4 godziny lekcyjne)
październik
/listopad 2018

Zasady projektowania stron WWW
Struktura dokumentu HTML
Nagłówek strony <head>
Część główna strony <body>
Podstawowe znaczniki HTML5 i ich zastosowanie w tym:
formatowanie tekstu, tabele, obrazy , hiperłącza (odsyłacze), formularze i ramki pływające
Sposoby publkowania stron w sieci Internetu, FTP, domena, alians.


Kryteria sukcesu:
-znam ogólne zasady projektowania stron WWW;
-wiem, jakie narzędzia umożliwiają ich tworzenie;
-potrafię, korzystając z podstawowych znaczników HTML5, --potrafię utworzyć prostą strukturę strony;
-formatuję tekst na stronie, wykonuję wypunktowania;
- wstawiam tabele, obrazy, odsyłacze;
-potrafię utworzyć prostą stronę z conajmniej 2 podstronami;
-wiem, jak publikować strony w Internecie
- znam pojęcia FTP, alians, domena.
-pomagam innym uczniom w tworzeniu stron www.
l ekcja 1 - ćwiczenia do wykonania

Lekcja 2- ćwiczenia do wykonania
Pomoc html w pliku pdf

Lekcja z Khan Academy cz1
Lekcja z Khan Academy cz2

21.10.2016 Przypominajka dla klas III a, IIIb, IIIc.
W poniedziałek i czwartek na lekcjach będziecie prezentować własne strony internetowe wykreowane na lekcjach informatyki.
Zadanie obowiązkowe. !!!
tu przykład-plik pdf
Przykład strony html
przykład strony z css na ocenę celującą

Link do ćwiczeń z lekcji - e-podręczniki

Uczeń:
4. 8) tworzy prostą stronę internetową zawierającą: tekst, grafikę, elementy aktywne, linki, korzystając ewentualnie z odpowiedniego edytora stron, wyjaśnia znaczenie podstawowych poleceń języka HTML.
uczeń:
2.
4) umieszcza informacje w odpowiednich serwisach internetowych.

5. Tworzenie animacji

2 godziny
listopad/grudzień 2016r.

Temat: Animacja poklatkowa – program Pivot
Kryteria sukcesu:
Potrafię wyreżyserować krótką animowaną scenkę
Potrafę zapisać animację w pliku gif i avi
Potrafię zmontować prosty film za pomocą oprogramowania komputerowego
Potrafię wykreować film z animacją w Movie Maker
Potrafę umieścić animację (plik avi) na kanela YouTube
Instrukcja obsługi programu
Instrukcja skrót

Link do programu - tu możesz pobrać program Pivot
Zadanie na ocenę:
animacja - na temat święta Bożego Narodzenia

6. Wykorzystywanie komputera oraz programów i gier edukacyjnych do poszerzania wiedzy i umiejętności z różnych dziedzin. Uczeń:
3) posługuje się programami komputerowymi, służącymi do tworzenia modeli zjawisk i ich symulacji, takich jak zjawiska: fizyczne, chemiczne, biologiczne, korzystanie z internetowych map.

6. Programowanie i algorytmy



(8 godzin lekcyjnych)
grudzień 2016/styczeń 2017/luty 2017

Słowniczek podstawowych bloków
programu Scratch 2.0

Lekcja 1. Programowanie w Scratch
Scratch - online - https://scratch.mit.edu/

Zakładanie konta Scratch
Opis środowiska Scratch
Poznajemy środowisko pracy i podstawowe polecenia Scratch’a
"Pierwsze kroki w Scratch'u"
Tworzenie i zapisywanie
Moje konto w Scratch
Samouczek - pierwsze kroki w srodowisku Scratch - video

Lekcja 2. Programowanie w Scratch
Wprowadzenie do scenariusza gry, zmiana tła sceny oraz dodanie nowego duszka
Sterowanie duszkiem z użyciem myszy komputerowej
Programowanie reakcji Myszki na spotkanie z Kotkiem – instrukcja warunkowa
Wprowadzenie ustawień początkowych Myszki – wprowadzenie współrzędnych
Planowanie i programowanie zachowania Kotk
a
Wprowadzenie zmiennej zegar
Samouczek -gra- kot goni mysz -video

Lekcja 3. Programowanie w Scratch - gra pong
Programowanie reakcji paletki na dotkniecie piłki
instrukcja "jeżeli"
Wprowadzenie ustawień początkowych Myszki – wprowadzenie współrzędnych
Planowanie i programowanie zachowania akcji piłki i paletki
Wprowadzenie zmiennej punkty

Samouczek - Prosta gra PONG

II SEMESTR: Kryteria oceny - praca długoterminowa - dwie gry w Scratchu

Lekcja 4.
Co to jest algorytm?

Lekcja 5.
Programowanie w Scratch
"gra logiczna - zgadnij liczbę"


Kryteria sukcesu do lekcji 5:
Rozumię i potrafię stosować odpowiednie instrukcje strukturalne, w tym instrukcję warunkową,
Rozumię pojęcie zmiennej i potrafię je wykorzystać w programie,
Rozumię i potrafię posługiwać się komunikatami i potrafię programować reakcje na otrzymanie komunikatu,
Potrafię implementować prostą grę logiczną w środowisku Scratch.

Przykłady skryptów

I Przykład w Scratchu, II Przykład w Scratch

Zadanie 21 na dodatkową szóstkę

Programowanie (całość):
Przykłady algorytmów rozwiązywania różnych problemów;
Etapy rozwiązywania problemu (zadania);
Algorytmy z warunkami, algorytmy - iteracyjne;
Sposoby prezentacji algorytmu w postaci listy kroków i schematu blokowego.
Zapisywanie algorytmów w języku programowania.
Proces kompilacji, uruchomienia i wykonania programu komputerowego napisanego w języku wysokiego poziomu.

Przykłady algorytmów rozwiązywania różnych problemów;
Etapy rozwiązywania problemu (zadania);
Algorytmy z warunkami, algorytmy - iteracyjne;
Sposoby prezentacji algorytmu w postaci listy kroków i schematu blokowego.
Zapisywanie algorytmów w języku programowania.
Proces kompilacji, uruchomienia i wykonania programu komputerowego napisanego w języku wysokiego poziomu.

Kryteria sukcesu wkrótce.

5. Rozwiązywanie problemów i podejmowanie decyzji z wykorzystaniem komputera, stosowanie podejścia algorytmicznego.
Uczeń:
1) wyjaśnia pojęcie algorytmu, podaje odpowiednie przykłady algorytmów rozwiązywania różnych problemów;
2) formułuje ścisły opis prostej sytuacji problemowej, analizuje ją i przedstawia rozwiązanie w postaci algorytmicznej;

Praca z aplikacjami google
CHMURA

marzec, kwiecień 2017

5 godzin lekcyjnych








Lekcja 1. Rysunki Google - plakat
Kryteria sukcesu:
-Potrafię zaplanować treść plakatu.
- Gromadzę obiekty graficzne do wykorzystania
- Przekształcam i modyfikuje obiekty na plakacie.
- Ilustruję tekst grafiką osadzaną na różne sposoby, posługuje się kształtami i obiektami.
- Tworzę, modyfikuję i grupuję rysunki obiektowe.
-Umieszczam rysunek jako tło tekstu.
- Potrafię grupować i pozycjonować obiekty
- Tworzę plakat dotyczący nauki ulubionego przedmiotu
- Potrafię pobrać pracę w pliku jpg oraz pdf
- Pomagam innym uczniom w opracowaniu plakatu.


Lekcja 2 i 3.
Dokumenty Google - referat
Kryteria sukcesu:
-Potrafię zaplanować treść referatu lub innego dokumentu
- Przekształcam i modyfikuje obiekty w dokumencie.
- Ilustruję tekst grafiką osadzaną na różne sposoby, posługuje się kształtami i obiektami.
- Tworzę, modyfikuję i grupuję rysunki obiektowe.
- Tworzę dokument na potrzeby zadania domowego z ulubionego przedmiotu
- Potrafię pobrać pracę w pliku docx oraz pdf
- Pomagam innym uczniom w opracowaniu dokumentu.

Lekcja 4. Formularze Google - ankieta
Kryteria sukcesu:
-Potrafię zaplanować ankietę
- Tworzę ankietę na własne potrzeby
- Udostępniam ankietę
- Pomagam innym uczniom w opracowaniuankiet.

4.6) tworzy dokumenty, zawierające różne obiekty (na przykład tekst, grafikę, tabele, wykresy i tym podobne) pobrane z różnych programów i źródeł;
6.1) wykorzystuje programy komputerowe, w tym edukacyjne, wspomagające i wzbogacające naukę różnych przedmiotów.

Kręcimy i montujemy film według własnego scenariusza.
maj 2017
3 godziny lekcyjne

Lekcja 1. Przygotowujemy scenariusz - film

Kryteria sukcesu:
-Potrafię zaplanować scenariusz filmu.
- Gromadzę materiały do filmu.
-Piszę scenariusz.

PRZYGOTOWANIE DO KRĘCENIA FILMU- CZĘŚĆ 1
PRZYGOTOWANIE DO KRĘCENIA FILMU- CZĘŚĆ 2

Lekcja 2. Montujemy film
Kryteria sukcesu:
- Przekształcam i modyfikuje obiekty, montuję fim
- Osadzam tekst na klatkach filmu na różne sposoby, posługuje się kształtami i obiektami.
- Pomagam innym uczniom w montowaniu filmu.

Montaż - prezentacja
Jak montować filmy na YouTube

Lekcja 3. Publikujemy film na you tube
Kryteria sukcesu:
Potrafę opublikować film (dostęp publiczny, prywatny)
Oceniam własną pracę i pracę innych.

Uczeń:
7) tworzy i przedstawia prezentację z wykorzystaniem różnych elementów multimedialnych, graficznych, tekstowych, filmowych i dźwiękowych własnych lub pobranych z innych źródeł;

czerwiec 2017

wkrótce zostanie uzupełnione

wkrótce zostanie uzupełnione

Strona główna | Klasa 1 | Klasa 2 | Klasa 3 | Pomoce-linki | PSO | Podstawa programowa | Mapa witryny


Powrót do treści | Wróć do menu głównego