| | |
Lekcja/ Temat |
Co będzie na lekcji |
zapis z podstawy programowej |
1. Lekcja organizacyjna Program, PSO, BHP, użytkowanie szkolnego komputera (1 godzina lekcyjna)
wrzesień 2016
|
Program nauczania z Informatyki w klasie 1 Przedmiotowy System Oceniania (PSO) Regulamin pracowni komputerowej
Kryteria sukcesu: -Wiem czego bedziemy się uczyć na lekcjach informatyki. -Wiem jakie aktywności będą ocenianie podczas pracy z komputerem -Znam regulamin pracowni komputerowej i deklaruję się przestzregać wszystkich punktów regulaminu. Znam zasady bhp obowiązujące w pracy z komputerem |
Umiejetności ucznia gimnazjum z wykorzystania technologii informacyjno komunikacyjnych (TIK): • samodzielnie i aktywnie korzysta z zasobów cyfrowych w procesie uczenia się, • samodzielnie i bezpiecznie posługuje się sprzętem, oprogramowaniem komputerowym oraz urządzeniami mobilnymi, • posługuje się TIK w przygotowaniu i realizacji projektów oraz przy prezentowaniu wyników swojej pracy, • przestrzega prawnych i etycznych norm dotyczących rozpowszechniania programów komputerowych i praw autorskich.
|
2. Wizytówka z QR-codem (1 godzina lekcyjna)
wrzesień 2016
|
Co to jest QRcod i gdzie jest wykorzystywany? Instalowanie programu do czytania i tworzenia QR-codów. Generowanie i zapisywaanie QR codów Kreacja wizytówki w dowolnym programie zaszyfrowaną QR codem Drukuję wizytówki
Kryteria sukcesu: -Wiem co to jest QRcod i gdzie jest wykorzystywany -Potrafię wyszukiwać i instalować programy do czytania i tworzenia QR-codów. -Potrafię generować i zapisywać QR cod -Tworzę wizytówkę w dowolnym programie zaszyfrowaną QR codem -Potrafię kopiować i umieszczać serię wizytówek na jednej karcie A4. -Drukuję wizytówki -Pomagam innym uczniom w tworzeniu wizytówki. |
Uczeń: 4.1) przy użyciu edytora grafiki tworzy kompozycje z figur, fragmentów rysunków i zdjęć, umieszcza napisy na rysunkach, tworzy animacje, przekształca formaty plików graficznych;
4.6) tworzy dokumenty, zawierające różne obiekty (na przykład tekst, grafikę, tabele, wykresy i tym podobne) pobrane z różnych programów i źródeł;
6.1) wykorzystuje programy komputerowe, w tym edukacyjne, wspomagające i wzbogacające naukę różnych przedmiotów.
|
3. Światłem malowane - edycja fotografii w programie graficznym (GIMP) (2 godziny lekcyjne)
wrzesień/ październik 2016
|
Programy do korekty zdjęć ofline i online. Formatowanie zdjęć do potrzebnego rozmiaru. Korygowanie parametrów (jasności, kontrastu, współczynnika gamma) zdjęć w programie do edycji zdjęć. Przekształcanie i kadrowanie zdjęć. Dobór rozdzielczości zdjęcia do sposobu jego prezentacji.
Kryteria sukcesu: -Poprawiam podstawowe parametry zdjęcia (jasność, kontrast, nasycenie barw) w programie do edycji zdjęć. -Wyodrębniam fragment zdjęcia (kadruje). -Koryguję niekorzystne krzywizny obrazu. -Określa parametry obrazu odpowiednie do sposobu jego prezentacji. -Korzystam z bardziej zaawansowanych narzędzi (np. regulacji współczynnika gamma) do korekty parametrów zdjęcia. -Znam programy do korekty zdjęć w sieci Internetu -Prezentują swoją pracę np. przez udostępnianie w chmurze -Pomagam innym uczniom w obróbce fotografii
Zadania na lekcję - plik pdf
Pliki do pobrania Instrukcja jak wykonać ćwiczenia z lekcji
|
Uczeń: 1.4) wyszukuje i uruchamia programy, porządkuje i archiwizuje dane i programy; stosuje profilaktykę antywirusową; 1.6) korzysta z pomocy komputerowej oraz z dokumentacji urządzeń komputerowych i oprogramowania; 4.1) przy użyciu edytora grafiki tworzy kompozycje z figur, fragmentów rysunków i zdjęć, umieszcza napisy na rysunkach, tworzy animacje, przekształca formaty plików graficznych.
|
4. Tworzenie stron WWW z wykorzystaniem języka HTML5. Współtworzenie zasobów w sieci. (4 godziny lekcyjne) październik /listopad 2018
|
Zasady projektowania stron WWW Struktura dokumentu HTML Nagłówek strony <head> Część główna strony <body> Podstawowe znaczniki HTML5 i ich zastosowanie w tym: formatowanie tekstu, tabele, obrazy , hiperłącza (odsyłacze), formularze i ramki pływające Sposoby publkowania stron w sieci Internetu, FTP, domena, alians.
Kryteria sukcesu: -znam ogólne zasady projektowania stron WWW; -wiem, jakie narzędzia umożliwiają ich tworzenie; -potrafię, korzystając z podstawowych znaczników HTML5, --potrafię utworzyć prostą strukturę strony; -formatuję tekst na stronie, wykonuję wypunktowania; - wstawiam tabele, obrazy, odsyłacze; -potrafię utworzyć prostą stronę z conajmniej 2 podstronami; -wiem, jak publikować strony w Internecie - znam pojęcia FTP, alians, domena. -pomagam innym uczniom w tworzeniu stron www. l ekcja 1 - ćwiczenia do wykonania
Lekcja 2- ćwiczenia do wykonania Pomoc html w pliku pdf
Lekcja z Khan Academy cz1 Lekcja z Khan Academy cz2
21.10.2016 Przypominajka dla klas III a, IIIb, IIIc. W poniedziałek i czwartek na lekcjach będziecie prezentować własne strony internetowe wykreowane na lekcjach informatyki. Zadanie obowiązkowe. !!! tu przykład-plik pdf
Przykład strony html
przykład strony z css na ocenę celującą
Link do ćwiczeń z lekcji - e-podręczniki |
Uczeń: 4. 8) tworzy prostą stronę internetową zawierającą: tekst, grafikę, elementy aktywne, linki, korzystając ewentualnie z odpowiedniego edytora stron, wyjaśnia znaczenie podstawowych poleceń języka HTML. uczeń: 2.4) umieszcza informacje w odpowiednich serwisach internetowych.
|
5. Tworzenie animacji
2 godziny listopad/grudzień 2016r. |
Temat: Animacja poklatkowa – program Pivot Kryteria sukcesu:
Potrafię wyreżyserować krótką animowaną scenkę Potrafę zapisać animację w pliku gif i avi Potrafię zmontować prosty film za pomocą oprogramowania komputerowego Potrafię wykreować film z animacją w Movie Maker Potrafę umieścić animację (plik avi) na kanela YouTube Instrukcja obsługi programu Instrukcja skrót
Link do programu - tu możesz pobrać program Pivot Zadanie na ocenę: animacja - na temat święta Bożego Narodzenia |
6. Wykorzystywanie komputera oraz programów i gier edukacyjnych do poszerzania wiedzy i umiejętności z różnych dziedzin. Uczeń: 3) posługuje się programami komputerowymi, służącymi do tworzenia modeli zjawisk i ich symulacji, takich jak zjawiska: fizyczne, chemiczne, biologiczne, korzystanie z internetowych map. |
6. Programowanie i algorytmy
(8 godzin lekcyjnych) grudzień 2016/styczeń 2017/luty 2017
Słowniczek podstawowych bloków programu Scratch 2.0 |
Lekcja 1. Programowanie w Scratch Scratch - online - https://scratch.mit.edu/
Zakładanie konta Scratch Opis środowiska Scratch Poznajemy środowisko pracy i podstawowe polecenia Scratch’a "Pierwsze kroki w Scratch'u" Tworzenie i zapisywanie Moje konto w Scratch Samouczek - pierwsze kroki w srodowisku Scratch - video
Lekcja 2. Programowanie w Scratch Wprowadzenie do scenariusza gry, zmiana tła sceny oraz dodanie nowego duszka Sterowanie duszkiem z użyciem myszy komputerowej Programowanie reakcji Myszki na spotkanie z Kotkiem – instrukcja warunkowa Wprowadzenie ustawień początkowych Myszki – wprowadzenie współrzędnych Planowanie i programowanie zachowania Kotka Wprowadzenie zmiennej zegar
Samouczek -gra- kot goni mysz -video
Lekcja 3. Programowanie w Scratch - gra pong Programowanie reakcji paletki na dotkniecie piłki instrukcja "jeżeli" Wprowadzenie ustawień początkowych Myszki – wprowadzenie współrzędnych Planowanie i programowanie zachowania akcji piłki i paletki Wprowadzenie zmiennej punkty
Samouczek - Prosta gra PONG
II SEMESTR: Kryteria oceny - praca długoterminowa - dwie gry w Scratchu
Lekcja 4. Co to jest algorytm?
Lekcja 5. Programowanie w Scratch "gra logiczna - zgadnij liczbę"
Kryteria sukcesu do lekcji 5:
Rozumię i potrafię stosować odpowiednie instrukcje strukturalne, w tym instrukcję warunkową, Rozumię pojęcie zmiennej i potrafię je wykorzystać w programie, Rozumię i potrafię posługiwać się komunikatami i potrafię programować reakcje na otrzymanie komunikatu, Potrafię implementować prostą grę logiczną w środowisku Scratch.
Przykłady skryptów
I Przykład w Scratchu, II Przykład w Scratch
Zadanie 21 na dodatkową szóstkę
Programowanie (całość):
Przykłady algorytmów rozwiązywania różnych problemów; Etapy rozwiązywania problemu (zadania); Algorytmy z warunkami, algorytmy - iteracyjne; Sposoby prezentacji algorytmu w postaci listy kroków i schematu blokowego. Zapisywanie algorytmów w języku programowania. Proces kompilacji, uruchomienia i wykonania programu komputerowego napisanego w języku wysokiego poziomu.
Przykłady algorytmów rozwiązywania różnych problemów; Etapy rozwiązywania problemu (zadania); Algorytmy z warunkami, algorytmy - iteracyjne; Sposoby prezentacji algorytmu w postaci listy kroków i schematu blokowego. Zapisywanie algorytmów w języku programowania.
Proces kompilacji, uruchomienia i wykonania programu komputerowego napisanego w języku wysokiego poziomu.
Kryteria sukcesu wkrótce. |
5. Rozwiązywanie problemów i podejmowanie decyzji z wykorzystaniem komputera, stosowanie podejścia algorytmicznego. Uczeń: 1) wyjaśnia pojęcie algorytmu, podaje odpowiednie przykłady algorytmów rozwiązywania różnych problemów; 2) formułuje ścisły opis prostej sytuacji problemowej, analizuje ją i przedstawia rozwiązanie w postaci algorytmicznej; |
Praca z aplikacjami google CHMURA
marzec, kwiecień 2017
5 godzin lekcyjnych
|
Lekcja 1. Rysunki Google - plakat Kryteria sukcesu:
-Potrafię zaplanować treść plakatu. - Gromadzę obiekty graficzne do wykorzystania - Przekształcam i modyfikuje obiekty na plakacie. - Ilustruję tekst grafiką osadzaną na różne sposoby, posługuje się kształtami i obiektami. - Tworzę, modyfikuję i grupuję rysunki obiektowe. -Umieszczam rysunek jako tło tekstu. - Potrafię grupować i pozycjonować obiekty - Tworzę plakat dotyczący nauki ulubionego przedmiotu - Potrafię pobrać pracę w pliku jpg oraz pdf - Pomagam innym uczniom w opracowaniu plakatu.
Lekcja 2 i 3. Dokumenty Google - referat
Kryteria sukcesu: -Potrafię zaplanować treść referatu lub innego dokumentu - Przekształcam i modyfikuje obiekty w dokumencie. - Ilustruję tekst grafiką osadzaną na różne sposoby, posługuje się kształtami i obiektami. - Tworzę, modyfikuję i grupuję rysunki obiektowe. - Tworzę dokument na potrzeby zadania domowego z ulubionego przedmiotu - Potrafię pobrać pracę w pliku docx oraz pdf - Pomagam innym uczniom w opracowaniu dokumentu.
Lekcja 4. Formularze Google - ankieta Kryteria sukcesu: -Potrafię zaplanować ankietę - Tworzę ankietę na własne potrzeby - Udostępniam ankietę - Pomagam innym uczniom w opracowaniuankiet. |
4.6) tworzy dokumenty, zawierające różne obiekty (na przykład tekst, grafikę, tabele, wykresy i tym podobne) pobrane z różnych programów i źródeł; 6.1) wykorzystuje programy komputerowe, w tym edukacyjne, wspomagające i wzbogacające naukę różnych przedmiotów. |
Kręcimy i montujemy film według własnego scenariusza. maj 2017 3 godziny lekcyjne
|
Lekcja 1. Przygotowujemy scenariusz - film
Kryteria sukcesu: -Potrafię zaplanować scenariusz filmu. - Gromadzę materiały do filmu. -Piszę scenariusz.
PRZYGOTOWANIE DO KRĘCENIA FILMU- CZĘŚĆ 1 PRZYGOTOWANIE DO KRĘCENIA FILMU- CZĘŚĆ 2
Lekcja 2. Montujemy film Kryteria sukcesu: - Przekształcam i modyfikuje obiekty, montuję fim - Osadzam tekst na klatkach filmu na różne sposoby, posługuje się kształtami i obiektami. - Pomagam innym uczniom w montowaniu filmu.
Montaż - prezentacja Jak montować filmy na YouTube
Lekcja 3. Publikujemy film na you tube Kryteria sukcesu: Potrafę opublikować film (dostęp publiczny, prywatny) Oceniam własną pracę i pracę innych. |
Uczeń: 7) tworzy i przedstawia prezentację z wykorzystaniem różnych elementów multimedialnych, graficznych, tekstowych, filmowych i dźwiękowych własnych lub pobranych z innych źródeł; |
czerwiec 2017 |
wkrótce zostanie uzupełnione |
wkrótce zostanie uzupełnione |